本書の情報

書籍名 作って身につく C言語入門 ~ゲームを作りながら、プログラミングのキホンをマスターする~
著者 久保秋 真
定価 2,462円(本体価格 2,280円)
発売日 2018年5月18日
判型/ページ数  A5正寸/370ページ(2色)
ISBN 978-4-8026-1158-9

出版社による本書の紹介ページ http://www.socym.co.jp/book/1158

目 次

第1部 開発環境に慣れよう

第1章 プログラムが動くまで

1.1. プログラムを作る前に環境を用意しよう
1.2. プログラミングはつまずいて身につける
1.3. 開発環境は自分で用意する
1.4. 演習に使うコンピュータを用意する
1.5. キーボードの操作に慣れておく
1.6. タイピングの練習のススメ
1.7. 開発環境の準備(Windows版)
1.8. 開発環境の準備(Mac版)
1.9. 開発環境の動作を確認する
1.10. 開発環境がうまく動かないときは
1.11. まとめ


第2章 開発環境に慣れる

2.1. 開発環境の操作方法に慣れる
2.2. 操作を楽にする(ショートカット)
2.3. 開発環境をカスタマイズする
2.4. ターミナルの使い方(Windowsの場合)
2.5. ターミナルの使い方(Macの場合)
2.6. プログラミングに使う文字の確認
2.7. まとめ


第3章 作るアプリケーションを決めよう


3.1. アプリケーションの作成を目標にしよう
3.2. 色当てゲーム
3.3. 完成までの道筋を定めよう


第2部 プログラムの開発を体験しよう

第 4章 新しいプログラムを作って動かす

4.1. ゲームの進め方とプログラムの動作を整理する
4.2. 「プレーヤーがプログラムを動かす」を作る
4.3. まとめ


第 5章 文字列の表示から始めよう

5.1. 「ゲームの名前を表示する」を作る
5.2. 「ゲームを始める入力を促す」を作る
5.3. 「問題を作成する」を作る
5.4. まとめ


第 6章 入力した文字を判定する処理を作る

6.1. 「プレーヤーに予想の入力を促す」を作る
6.2. 「問題を予想する」を作る
6.3. まとめ


第 7章 同じ処理を繰り返す

7.1. 「予想を繰り返す」を作る
7.2. 「入力内容を確認する」を作る
7.3. まとめ


第 8章 役割のわかる関数に分解する

8.1. どんな処理かわかりやすくする
8.2. ゲームの名前のわかる関数を用意する
8.3. 長い処理を役割で分けて関数にする
8.4. 繰り返し処理の中を関数で構成する
8.5. まとめ


第 9章 「新しい問題を自動で作成する」を作る

9.1. プログラムが問題を作るための準備
9.2. 問題と予想の憶え方に配列を使う
9.3. 色の重複がある問題を作る
9.4. 問題を自動で作成するバージョンを確認する
9.5. まとめ


第10章 「問題を出すとき玉を1色につき1個しか使えない」を作る

10.1. 色の重複を調べる
10.2. 色の重複のない問題を作る
10.3. 問題の表示はデバッグのときだけにする
10.4. まとめ


第11章 「プログラムはプレヤーの予想入力を確認する」を作る

11.1. 予想入力は1色につき1個しか使えないことを確認する
11.2. 入力内容がおかしければプレーヤーに再入力を促す
11.3. まとめ


第12章 「ギブアップの場合はプログラムの勝ちとする」を作る

12.1. ギブアップを判別できるようにする
12.2. ギブアップのときにゲームを終了させる
12.3. ギブアップの動作を確認する
12.4. まとめ


第13章 「問題と予想を比較して、当たり具合を確認する」を作る

13.1. ヒットとブローの数を調べる
13.2. 制御コードとエスケープシーケンス
13.3. ヒットとブローをピンで表示する
13.4. 予想入力の表示を見直す
13.5. まとめ

第3部 プログラムの動作を充実させよう

第14章 色当てゲームをバージョンアップしよう

14.1. まだできていないことを洗い出そう
14.2. 新しい作業リストを作ろう


第15章 「ゲームの経過を見やすくする」を作る

15.1. ゲームの経過の表示を考える
15.2. 画面の消去とカーソルの移動
15.3. 画面を消去してからゲームを開始する
15.4. ゲームの経過を続けて表示する
15.5. まとめ


第16章 「ゲームを繰り返し実行する」を作る

16.1. 「ゲームの開始、終了を選ぶ画面を出す」を作る
16.2. プレーヤーの入力を受け付ける
16.3. ゲームを終了したらゲームの開始、終了の画面を表示する
16.4. まとめ


第17章 ゲームのスコアをつける

17.1. ゲームの配点を決める
17.2. プレーヤーのスコアを表示する
17.3. 勝ち負けに応じてプレーヤーのスコアを更新する
17.4. ゲームオーバーの処理
17.5. まとめ


第18章 プログラムのファイルを分割する

18.1. 関数を別ファイルへ分ける
18.2. main 関数を独立させる
18.3. 別のプロジェクトから参照する
18.4. まとめ


第19章 ゲームのスコアを継続して使う

19.1. ゲームのスコアを保存する機会を決める
19.2. ゲームのスコアを書くファイルを開く
19.3. ゲームのスコアを書くファイルを閉じる
19.4. ファイルが開けなかったときの処理を追加する
19.5. ゲームのスコアをファイルに書き出す
19.6. ゲームのスコアを読み込む機会を決める
19.7. ゲームのスコアをファイルから読み込む
19.8. スコアファイル名を指定して実行する
19.9. まとめ


第4部 まとめ

第20章 その他の文法やライブラリ関数について

20.1. 数値の型
20.2. 構造体・共用体
20.3. ビットフィールド
20.4. 動的なメモリ管理
20.5. 関数ポインタ
20.6. 標準ライブラリ
20.7. まとめ


第21章 おわりに

付録 サンプルコード

A.1. 配布方法
A.2. 配布サンプルの構成
A.3. サンプルの使い方